▰ 播客图解PODCAST ATLAS

把长故事,
读成一张清晰的地图。

跟着人物、时间和转折,读懂商业与生活。
从一集播客开始,让知识慢慢连成线。

312 已整理单集487 可用文稿20 每5小时幻灯片目标
「史前」科技巨头四通与中关村教父
中国互联网故事 01四通:一台打字机带出的中关村巨头

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寻找同类:小红书、bilibili,以及五花八门的那些社区
半拿铁 / 中国互联网故事

找到同类以后,社区还得找到活下去的办法

小红书最早只是几份购物攻略,B站最早像一群动画爱好者共同维护的网站。它们后来变成大平台,却都不能只按流量计算自己的价值。本集对照两家公司的转向与其他社区的命运,讲清有用的信息、共同观看的体验和赚钱方式怎样相互影响,也说明为何把用户和内容搬过去,并不等于复制了一个社区。

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「十步杀一人」:红衣大炮周鸿祎的三十年全面战争史
半拿铁 / 中国互联网故事

周鸿祎的免费生意,怎样改变又失去入口

周鸿祎反复出现在中国互联网的冲突里:中文上网、安全软件、浏览器、搜索和手机,都有他的参与。本集沿着3721与360的变化,讲清一位程序员如何学会销售,免费工具怎样变成入口,以及入口从电脑移到手机后,为什么旧的优势难以继续扩大。故事里有用户价值,也有必须正视的捆绑和竞争争议。

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O2O 与共享经济:属于单车、充电宝、上门美甲和按摩的魔幻撒钱年代
半拿铁 / 中国互联网故事

把服务放进手机,为何省掉门店却没省掉成本

共享单车、充电宝、上门美甲和洗衣,看起来都能套进“扫码下单、按次收费”的公式。真正运行后,丢失、维修、交通、品质和售后却逐项出现。本集从资本与创业者的经历讲起,最后把需求、平台模式和服务履约分开:有需要的人一直在,但不代表每种需要都适合靠补贴快速做成全国平台。

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互联网系列大结局:贾公下周回国日,乐视宏图未倒时
半拿铁 / 中国互联网故事

乐视的问题,为什么不是少卖几台电视那么简单

乐视做出了有人喜欢的电视和手机,也买过热门影视版权。它的崩塌却不能只用产品好坏解释:许多独立公司共用品牌与融资信誉,补贴、版权、汽车和地产同时需要钱,担保和资金往来又把风险重新连到一起。本集把真实业务、扩张承诺和监管认定分开,看看一个看似不断增长的帝国怎样变成相互拖累的债务网络。

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苹果简史1:嬉皮士、迷幻剂和不洗澡的男人|硅谷神话④
半拿铁 / 苹果公司简史

苹果是怎么从爱好做成生意的

苹果公司不是在正规实验室里凭空出现的。它萌芽于上世纪六七十年代的反主流文化潮水,由一本倡导个人探索的杂志提供精神土壤,一台几百美元的DIY机器提供技术启发。两位性格迥异的年轻人在车库里把爱好做成了生意,最终用软硬件一体的电脑改写了整个产业。

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苹果简史2:1984、扭曲力场和不称职的父亲|硅谷神话⑤
半拿铁 / 苹果公司简史

麦金塔怎样做出来,乔布斯又为何离开苹果

鼠标、窗口和图标并非一天出现。本集从恩格尔巴特的演示、施乐PARC的研究讲到苹果的产品改造,再看麦金塔怎样发布、为什么遇到销量压力。技术创新能改变使用方式,却仍要面对价格、内存、软件供应和公司管理;这些问题最终影响了乔布斯在苹果的位置。

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半拿铁 / 苹果公司简史

微软怎样扩大PC市场,乔布斯离开苹果后做了什么

苹果之外的个人电脑市场越做越大:微软把软件授权给不同厂商,兼容机又让更多用户买得起电脑。乔布斯离开苹果后走了两条路,一条是皮克斯的电脑动画,一条是NeXT的电脑与操作系统。本集把这些路线放在一起,看产品、合作方式和市场如何影响一家公司的机会。

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苹果简史4:iPod、iMac 和不拿工资的 iCEO|硅谷神话⑦
半拿铁 / 苹果公司简史

苹果先活下来,才有口袋里的千首歌

乔布斯回来时,苹果并不是缺一个漂亮的新产品,而是产品线、管理和库存一起出了问题。本集讲他如何先收拾公司,再让艾夫的设计、库克的供应链和音乐版权合作接上。这条路最后通向了iMac和iPod,也说明苹果的变化远不止换了老板。

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苹果简史5:iPhone 、遗产和不止步的巨头|硅谷神话⑧
半拿铁 / 苹果公司简史

iPhone改变了手机,苹果怎样继续往前走

手机、音乐播放器与上网设备,为什么最终装进同一块屏幕?苹果简史的最后一集先拆开iPhone背后的技术和合作,再看应用商店如何扩大使用场景,以及乔布斯去世后库克接手的公司。产品史与家庭回忆交织,但技术整合、接班与私人关系需要分别理解。

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中国股市历史钩沉:从上交所到深交所
半拿铁 / 中国股市往事

股票已经发出来了,为什么还要造一个交易所

企业缺钱,发股票能筹钱;投资者想转手,单靠发行公司的办公室却越来越办不过来。上海、深圳与北京的筹备者从不同问题出发,慢慢把股票发行、交易系统和监管机构接起来。本集不是教人挑股票,而是解释现代证券市场为什么不能只有买卖热情,还必须有产权登记、公开规则、可靠系统和清楚的监管责任。

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E14 孟岩:我希望降低中国股市波动,让更多人赚到钱|串台 UX Coffee
知行小酒馆 / 中国股市往事

孟岩为何不再用日活衡量投资产品

一次从微软离职的创业,起点是父母每天手算基金净值。牛市让财帮子迅速增长,熊市却暴露了需求背后的情绪。2021年的这次串台访谈,把孟岩的两次创业、杠杆损失和离开且慢放在一起,讨论投资产品究竟是在帮助生活,还是让人更焦虑。

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半拿铁 / 硅谷神话

硅谷起步时,先有老师、车库和真实订单

硅谷不是先有一个地名,再把科技公司搬进去。斯坦福老师把学生带到企业,惠普把实验室本事变成可以买到的仪器,战争又带来规模很大的研究需求。与此同时,计算机在不同国家、不同机构里逐步成形。这一集把两条线接起来:创业环境如何出现,一台能执行程序的机器又是如何凑齐关键部件的。

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八叛徒与肖克利,英特尔与诺伊斯|硅谷神话②
半拿铁 / 硅谷神话

八个人离开老板以后,硅谷怎样长出英特尔

肖克利把优秀的年轻人招到圣克拉拉,却没能让他们好好工作。人才离开后成立仙童,又从仙童走向英特尔、其他芯片公司和投资机构。本集不只讲晶体管与集成电路,更讲一个关键问题:技术人才、创业资金和公司管理,怎样一起决定一项发明能不能进入市场。

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IBM、商用计算机与被遗忘的华人首富|硅谷神话③
半拿铁 / 硅谷神话

大电脑卖给企业后,小机器怎样找到机会

IBM把计算机做成企业可以买、可以维护的一整套服务,却也让市场越来越集中。王安、DEC和贝尔的程序员走的是另一条路:让办公室写字更方便,让研究者马上得到反馈,让不同机器都能运行软件。本集讲大型机的生意,也讲个人电脑出现之前,价格、使用方式和程序语言怎样发生变化。

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芯片江湖之台积电&中芯国际
半拿铁 / 芯片江湖

设计芯片的人,为什么需要一家只管制造的厂

张忠谋把半导体制造经验带到台湾,选择不与客户争设计生意;张汝京则把多年建厂、培训团队的能力带到上海,参与建立中芯国际。两条经历共同说明,芯片不是一张设计图就能变成产品。工艺、资金、设备、人才和客户信任要同时准备,工厂才有机会在技术不断更新的行业里站住。

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芯片江湖之中国半导体祖师爷
半拿铁 / 芯片江湖

中国半导体起步时,老师和材料同样紧缺

谢希德、林兰英、黄昆和王守武的工作,分别连着教学、材料、理论和研究机构。早期中国半导体不仅缺设备,还缺能把课程讲清、把晶体做好、把团队组织起来的人。本集沿着留学、回国和研究建设的经历,说明一个新学科怎样起步,也记录政治环境和疾病如何改变研究者的工作与生活。

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芯片江湖之中国半导体劫起
半拿铁 / 芯片江湖

中国芯片追赶时,钱为什么不能只砸进厂房

中国半导体曾有自己的研究与生产体系,却在设备更新、项目审批、市场变化和持续投入中反复遇到困难。本集沿着531战略、908工程和909工程往下走,比较不同项目怎样组织。它关心的不是宣布投了多少钱,而是钱和时间有没有真正转成工艺、人才、产品与客户。

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芯片江湖之光刻世界大战
半拿铁 / 芯片江湖

光刻机难做,难在整套系统一起达到要求

把名字刻在材料上,与制造芯片使用的光刻系统,不是同一难度的问题。本集先拆开光刻的原理,再沿着美国厂商、日本企业和ASML的竞争讲下去。技术路线、客户服务、产业协作和资金风险一起决定谁能留下。它提醒读者,不能用一个实验演示,代替整套设备进入生产线的验证。

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任天堂往事(1):成事在天
半拿铁 / 任天堂往事

任天堂不是从游戏机开始的,先是一家纸牌店

任天堂最初卖花札,后来尝试食品、出租车和多种玩具,最后才进入电子游戏。山内溥面对的不是一条提前写好的成功路线,而是旧市场变小、新产品接连试错。横井军平、上村雅之和宫本茂把工程与创意放在一起,才逐渐做出人们愿意反复玩的产品。

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任天堂往事(2):逆我者亡
半拿铁 / 任天堂往事

任天堂在美国卖游戏,先要重建商店的信任

FC在日本成功,并不意味着美国商店愿意接受它。行业崩溃让经销商害怕库存,版权争执又让一款热门游戏面临风险。荒川实和霍华德·林肯一边组织销售与服务,一边检查权利边界。NES的成长,也让任天堂拥有更大平台权力,开发商随后开始反抗它的规则。

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任天堂往事(3):股掌之上
半拿铁 / 任天堂往事

Game Boy赢的不只是便携,还有合适的游戏

彩色、更强的性能,并不自动使一台掌机更好卖。Game Boy选择了便宜、续航和可携带,再由《俄罗斯方块》把它带进更广的人群。后来的宝可梦又让交换、收集与对战成为购买理由。本集把硬件选择和游戏内容放在一起,也拆开那场跨国版权谈判。

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任天堂往事(4):至暗时刻
半拿铁 / 任天堂往事

任天堂画面落后了吗,还是游戏伙伴走了

光盘让游戏容量和开发方式发生变化,索尼用更开放的合作条件争取开发商,任天堂却继续坚持卡带。N64仍有重要原创作品,第三方内容却越来越少。随后微软带着技术、资金和网络服务进入市场。本集讨论的低谷,不是好游戏突然消失,而是平台竞争的条件变了。

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任天堂往事(5):玩家之心
半拿铁 / 任天堂往事

任天堂重新起步时,先找到了不玩游戏的人

岩田聪接手任天堂时,面对的是索尼和微软的强势竞争。他把问题从机器能多强,转到还有谁没有开始玩。DS的触摸与双屏、Wii的体感,再到Switch的使用场景,都围绕降低门槛展开。不过Wii U的失利也说明,一次正确方向不保证每一代产品都说得清、做得对。

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半拿铁 / 日本漫画史

手冢治虫让纸上的故事有了镜头

现代日本漫画不是从一种画法突然长出来的。浮世绘、街头说书、廉价书、租书店和连载杂志,都提供了不同条件。第一集沿着这些载体走到手冢治虫:他把电影的看法带进漫画,又把漫画搬到电视上,让人物、出版方式和动画制作一起发生变化。

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显示 25—48 集,共 312 集

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