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半拿铁 / 第 4 集 · 2022-09-19

任天堂画面落后了吗,还是游戏伙伴走了

光盘让游戏容量和开发方式发生变化,索尼用更开放的合作条件争取开发商,任天堂却继续坚持卡带。N64仍有重要原创作品,第三方内容却越来越少。随后微软带着技术、资金和网络服务进入市场。本集讨论的低谷,不是好游戏突然消失,而是平台竞争的条件变了。

  • 游戏媒介影响的不仅是画质和容量,也会改变开发成本、补货和合作条件。
  • 一台平台有经典作品,并不等于内容种类、伙伴关系和销售规模都会成功。
  • 主机低谷需要同时检查产品、供应与生态,不能简单归罪于某位开发者不再有创意。

光盘改变的不只是存储容量

CD让游戏能装下更多音乐、影像和故事素材,过场动画逐渐常见。对开发商来说,媒介还关系到生产成本、复制速度和库存。卡带有自己的使用优点,但容量和订货方式会限制某些游戏,也使制作与发行承担不同负担。

因此新媒介不是一个单独参数。玩家看见的是更丰富的内容,开发商看到的是能不能实现自己的设计、多久补货,以及需要先垫多少钱。硬件公司若只坚持某个技术判断,而没有理解合作方的经营难题,就可能在生态上失去支持。

本集漫画幻灯片:光盘改变的不只是存储容量相关内容

索尼先让开发商更容易进来

PlayStation通过收费、技术支持和开发条件争取第三方。程序库和对接帮助减少入门负担,光盘也改变了游戏复制与备货的安排。对开发商而言,赚钱空间和实际工作便利会共同影响选择,不只是某台机器画面更强。

更多游戏进入,又让玩家有更多理由购买主机;用户规模扩大,新的开发商继续愿意合作。这个循环会放大领先优势。《最终幻想》等系列转向新平台,是游戏内容流动的明显信号,但每个公司的决定仍有各自项目和产品原因,不能只归给一个抽成数字。

N64不是没有好游戏,而是内容来源变窄

N64坚持卡带,也延续任天堂较严的合作制度。第三方作品有限,让第一方必须承担更大的吸引用户任务。平台上一些顶尖作品可以证明创作能力,却不能自动覆盖所有玩家想买的游戏类型和数量。

《超级马里奥64》《塞尔达传说:时之笛》等在三维探索、镜头和操作上做出重要设计。本文用具体机制说明贡献,不说它们发明了所有3D游戏。一个作品可以非常重要,同时所在硬件平台仍在总体市场上遇到困难,这两件事并不矛盾。

本集漫画幻灯片:N64不是没有好游戏,而是内容来源变窄相关内容

世嘉有好机器,也会被供应和竞争拖住

Dreamcast通过产品与推广取得关注,却遇到芯片供应和销售节奏问题。设备供不上,玩家的等待与渠道信心都受影响。随后PS2进入市场,光盘播放等用途又让一些家庭把它当作不只玩游戏的设备。

世嘉最终退出主机硬件,转向软件业务。这个结局不能说明此前机器一无是处;技术、供应、资金和竞争对手同时影响生存。主机研发周期长、投入大,一轮销量不足就可能使下一轮更难筹钱,产品好并不保证企业一定承担得起连续竞争。

微软不是只把电脑塞进一个盒子

Xbox团队用电脑相关技术做原型,向公司解释新的游戏路线。演示让管理者看见运行效果,但产品推出还要考虑成本、稳定性、开发者支持和内容。把Windows删减到能运行游戏的部分,是工程方向,不等于原型已经完成所有商品化工作。

《光环》给Xbox带来清楚的购买理由,网络服务又让玩家能持续联机。内容和服务不是硬件发布后的附属装饰,而是决定玩家是否留下的部分。微软进入后,任天堂面对的不再是单一日本同行,而是拥有软件与资金优势的新竞争者。

本集漫画幻灯片:微软不是只把电脑塞进一个盒子相关内容

低谷逼任天堂重新问谁会来玩

任天堂仍有掌机、角色和创作能力,家庭主机却连续承压。横井军平的Virtual Boy尝试也没有成功,说明成熟技术思路或重要开发者并非每次都能保证好产品。设备如何使用、是否舒适、有哪些游戏,都必须重新验证。

山内溥退出经营一线,岩田聪接手公司。新的负责人来自开发与管理实践,而不是山内家族继承路线。这一集停在重建的入口:继续追性能、改合作方式,还是让过去不玩游戏的人也能进入?后来产品的方向,正要从这些问题中形成。

把故事放回时间里。

  1. 1990年代初

    光盘游戏扩大用途

    音乐、影像与复制方式改变了游戏内容和发行安排。

  2. 1994年

    PlayStation推出

    新平台通过技术和商业条件争取更多开发商。

  3. 1996年

    N64推出

    任天堂保留卡带路线,重要原创作品与第三方不足同时存在。

  4. 1998年

    Dreamcast推出

    世嘉尝试新硬件,同时面对供货和竞争压力。

  5. 2001年前后

    Xbox进入竞争

    内容与网络能力帮助微软建立游戏平台业务。

  6. 2002年

    岩田聪接任经营

    任天堂面对新对手,开始下一阶段的产品与用户选择。

谁,推动了这个故事?

任

任天堂

游戏主机平台

坚持卡带等路线,第一方创作强,但第三方和市场规模承压。

索

索尼

PlayStation平台公司

用硬件、多媒体用途与合作条件吸引开发商和家庭用户。

世

世嘉

主机与游戏企业

推出Dreamcast,后退出主机硬件,继续经营游戏内容。

微

微软

Xbox平台公司

通过技术投入、游戏内容和网络服务进入主机市场。

宫

宫本茂

任天堂游戏创作者

参与重要三维游戏设计,为任天堂平台提供关键原创内容。

岩

岩田聪

任天堂经营者

在开发与管理经验基础上接任,为低谷中的公司寻找新方向。

  • 宫本茂重要三维游戏为平台提供原创内容和操作设计。 →任天堂
  • 索尼在主机与开发商合作上竞争,部分游戏转向PlayStation。 →任天堂
  • 岩田聪接替山内溥进入经营核心,面对家庭主机业务的新局面。 →任天堂

媒介和开发商选择怎样改变主机竞争

  1. 01

    媒介改变制作和发行

    光盘扩大内容空间,也改变开发商的成本、备货和技术选择。

  2. 02

    开发商选择放大平台差距

    内容多吸引玩家,玩家多再吸引开发者,单款好游戏难以覆盖全部需求。

  3. 03

    新对手逼出新问题

    资金、网络与媒体用途扩大竞争条件,任天堂需要重新思考受众与体验。

这些词,其实不难懂。

第三方游戏
其他公司为某个平台做的游戏,不由主机公司独自开发。
第一方游戏
主机平台自己或直属团队制作的内容,是平台能直接组织的作品。
平台生态
玩家、开发商、发行与服务之间的合作网络,像商场需要顾客与店铺共同留下。

读到这里,也保留一点疑问。

  • 原始逐字稿后段反复使用91:50,无法据此恢复真实播出位置;末章保留该现有时间,需听音频进一步定位。
  • 节目中的销量排名、当时口碑和平台软件数量是2022年叙述,正文未将其作为实时排行榜。
  • 三维游戏的创新有多项具体设计,本文不把某一款作品的贡献扩大为全部3D游戏的唯一起点。

本文根据《半拿铁》No.20 ⚫ 任天堂往事(4):至暗时刻逐字稿整理,不是逐字复制。文稿和AI整理都可能出错;章节旁标出原节目时间,方便回听。图像为AI生成的漫画演绎。

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